Case Study 02

Ny portalutveckling för museets skolprogram

Problemformulering

Museet, med stöd av staden, erbjuder programmeringsworkshops på plats i skolor i utsatta områden i Stockholm. Workshopen har mottagit positiva omdömen från deltagarna som ett utmärkt sätt att bredda elevernas möjligheter, men det finns flera problem som hindrar dess affärs hållbarhet. Med det här projekt syftar jag till att ge skolprogrammet ett längre perspektiv och göra det bättre för skolor, samhället och museets affärsverksamhet.

Min lösning

Genom att införa en "kommunikationsportal" och en "kunskapsbank" siktar vi på att stärka relationen mellan staden, de deltagande skolorna och museet, från en engångsaffärsrelation till en starkare affärsparter.

Min roll i teamet

Min roll är om hela UX-processer.
Som UX-designer drev jag detta projekt med hjälp av skolrelaterade affärsteamet. 

Förutsättningar

Detta projekt var inte budgeterat i nuvarande skede, det befann sig strikt i en forsknings- och förslagsfas. Därför behövde den föreslagna prototypen baseras på tjänster som kunde användas kostnadsfritt.

Konfidentialitet

Denna fallstudie omfattas av ett sekretessavtal (Non-Disclosure Agreement, NDA). Därför har viss information maskerats för att skydda projektets konfidentialitet.

Det som följer representerar tankeflödet som ägde rum under projektets gång.


Bakgrund /
Problemställning

  • Staden har begärt tjänster från museet som en del av stödet för programmeringsutbildning till skolor i förorten.

  • Museet har utvecklat en skolprogram "Klassrumsprogrammering" (arbetsnamn) som består av fem steg och varar i cirka en månad, och erbjuder det till skolor i förorten.

Syfte / Mål

  • Syftet med detta UX-projekt är tvåfaldigt.

    • Genom att införa en kommunikationsportal + kunskapsbank stärker vi relationerna med kunder (staden som är beställaren av tjänsten, och skolorna som är mottagarna av tjänsten).

    • Förbättra den affärsmässiga hållbarheten i skolprogrammet självt.

  • Förstärkning av relationerna med skolorna kommer att uppnås genom att förbättra kommunikationen och förbättra tjänstens innehåll.

  • Förstärkning av relationerna med staden kommer att uppnås genom att erbjuda en verifieringsmetod baserad på KPI.

  • Förbättringen av skolprogrammets affärsmässiga hållbarhet kommer att uppnås genom externalisering av kunskap.

Metoder
för forskning, analys
och idégenerering

  • De forsknings- och analysmetoder som användes, och deras resultat.

  • Baserat på dessa utvecklade vi en prototyp för kommunikationsportalen.

Intervjuer inom museet
→ Business Model Canvas (Nuläge)

  • Först mappade jag insikter från interna undersökningar till Business Model Canvas, och organiserade fördelar och nackdelar med verksamheten.

  • Pro (exempel):

    • är att det är en all-inclusive fullständig paketlösning för skolorna utan kostnad.

  • Con (exempel)

    • är att kvaliteten och effektiviteten av de tjänster som erbjuds är beroende av deltagande skollärarnas och museipedagogernas kompetens.

    • Kommunikationsmetoderna mellan museet och skolorna är arbetskrävande.

  • Den saknade biten, "användarbehov", kommer att behandlas i nästa avsnitt.

Observationer
& Användarintervjuer
→ Job to be done

  • Användarbehoven identifierades med hjälp av ramverket för Jobb-teorin (även kallad "Job-to-be-Done").
  • Jag förstod skollärarnas jobb från observationer under workshops och användarintervjuer.
  • Faktum är att vid detta skede delades användartyperna upp i två.
    • 1) Lärare i tekniska ämnen (ansvarig för att genomföra skolprogrammet) = Ansvarig lärare
    • 2) Lärare i andra ämnen (assisterar i genomförandet av skolprogrammet) = Medverkande lärare
  • Vi insåg att varje användargrupp har olika jobb (specifika exempel utelämnas, se nästa avsnitt).

Förbättringsområdet

  • Förbättringspunkterna organiserades utifrån skolprogrammets innehåll (relaterat till skollärarnas jobb) och struktur (relaterat till företagets värde).

Business Model Canvas
(Nyläge)

  • Efter idégenereringen använde jag Business Model Canvas för att mappa förbättringsförslagen (ovan nämns endast ändringarna).

Användningsfallen

  • Bekräfta användningsfallen för kommunikationsportalen.

Funktionerna

  • Funktionerna som ska realiseras är som ovan nämnts.

Service Blueprint

  • Jag mappade serviceflödet till en serviceblueprint och identifierade nödvändigt innehåll och processer mellan skolan och museet (ovan är endast steg 0, men det sträcker sig egentligen till steg 6).

Wireframes
med Figma

  • Jag skapade wireframes för kommunikationsportalen med Figma.

  • På skärmarna som är riktade mot skolorna, erbjuds en översikt över det aktuella skolprogrammet, nuvarande steg, innehållet i workshops och exempelkurser som är användbara för självstudier (tidigare distribuerades denna information endast via e-post till den ansvariga läraren).

Klickbar prototyp
med Notion

  • Jag använde Notion, en fri programvara, för att skapa en klickbar prototyp och realisera funktionerna (ovan är skärmen riktad mot skolor).

  • Notion hade begränsningar när det gällde att uppnå det förväntade UI, men eftersom det är gratis att implementera en databas och publicera på webben med Notion, var det idealiskt för att validera funktioner.

Klickbar prototyp
med Notion

  • Skärmen för museet.

  • Det går att kontrollera status och statistik för de deltagande skolorna.

  • Viss statistisk information (antal deltagande skolor, antal elever, antal exempelkurser för självstudier, antal åtkomster till kommunikationsportalen, etc.) delas också med staden, som är tjänstebeställaren, som specifika utvärderingskriterier (KPI) för skolprojektet.


Resultat och påverkan

Faktum är att det ursprungliga målet med detta UX-projekt var att optimera olika material som används i det aktuella skolprogrammet. Men under vår forskning blev det tydligt att upptäckten av nya problem och lösningar låg i förbättringen av tjänstedesignen högre uppströms. Genom att använda en prototyp och genomföra användartester med lärare på museet och deltagande skolor kunde vi få feedback om att kundupplevelsen förbättrades avsevärt genom hela skolprogrammet.

Huvudutmaning
och lärdomar

Den största lärdomen från detta projekt var vikten av Strategy-lagret i The 5 Elements of UX Design. Jag förnyade min insikt att en abstrakt strategi har en större inverkan än en konkret UI. Om strategin är oklar ökar risken för projektproblem, som ökad omfattning och slöseri med resurser. Framöver kommer jag att lägga större vikt vid att fastställa och granska strategin i de inledande skedena för att förbättra projektets effektivitet och kvalitet.

Vad kommer härnäst?

Från denna erfarenhet har vi återigen insett vikten av att lägga större vikt vid utformningen och granskningen av strategin i de inledande skedena av framtida projekt, samt betydelsen av regelbundna översyner och justeringar. Vi är övertygade om att detta är ett oumbärligt steg för att maximera kvaliteten och effektiviteten i ett projekt.

Case study 01
Webbplatsförnyelse för museets skolsida

Case study 03
Under konstruktion